Trắc nghiệm Lập trình Scratch lớp 5 có đáp án – Đề 2
Tổng hợp các bài Trắc nghiệm Lập trình Scratch lớp 5 có đáp án Đề 2 hay nhất do THCS Hồng Thái sưu tầm, biên soạn, giúp ôn tập tốt Môn Tin học lớp 5.
31. Chọn mô tả đúng về phép toán logic : Chỉ cần một biểu thức là đúng thì sẽ nhận kết quả đúng.
Bạn đang xem: Trắc nghiệm Lập trình Scratch lớp 5 có đáp án – Đề 2
- A
- B
- C
32. Chọn mô tả đúng về phép toán logic : Chỉ cần một biểu thức là sai thì sẽ nhận kết quả là sai.
- A
- B
- C
33. Nó là 1 vùng trong bộ nhớ, được đặt tên bằng một dãy chữ và số (ví dụ: a, a1,…), dùng để lưu trữ các giá trị (số, chữ hoặc logic). Nó có thể do hệ thống tạo sẵn hoặc do người dùng tự tạo ra để giúp giải quyết các bài toán lập trình. Nó ở đây, trong lập trình được gọi là:
- Hàm
- Biến
- Thủ tục
- Khối mở rộng
34. Khi bạn chọn sân khấu rồi tạo ra một biến thì các nhân vật khác có thấy được biến này không?
- Có vì nó là biến toàn cục
- Không, chỉ khi bấm vào sân khấu thì mới thấy được biến này.
35. Giả sử quá trình tạo ra biến KQ được tạo theo trình tự 1 2 3 4 5 (Hình) Hỏi sau khi tạo xong thì nhân vật Bat2 có thể truy cập được biến KQ không?
- Có
- Không
36. Sau vòng lặp này biến KQ sẽ bằng bao nhiêu?
- 9
- 10
- 11
- 12
37. Sau khi kết thúc vòng lặp này thì KQ bằng bao nhiêu?
- 99
- 100
- 101
- Không xác định được.
38. Bạn vào đâu để ra lệnh tạo ra một bản sao cho nhân vật?
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
39. Phát biểu nào sau đây là đúng?
- Nhân vật được tạo bản sao từ nhân vật chính là giống hệt nhau.
- Mỗi nhân vật chỉ có thể tạo ra một bản sao.
- Kịch bản điều khiển cho bản sao và nhân vật chính là khác nhau.
- Khi nhân vật chính bị xóa thì tất cả bản sao đều biến mất
40. Khi xuất hiện một thông báo thì đối tượng nào sẽ nhận được nó và “phản ứng” lại?
- Tất cả các đối tượng.
- Chỉ có những đối tượng mà chúng ta cài đặt tiếp nhận thông báo với khối lệnh “Khi tôi nhận được thông báo…”
- Chỉ những bản sao của đối tượng
- Chỉ những đối tượng giống nhau
Xem thêm : Tác giả – Tác phẩm: Bài ca về trái đất (Tóm tắt, HCST, nội dung, bố cục, sơ đồ tư duy)
41. Chương trình sau đây làm gì?
- Tính 1+2+2+4+5+6+7+8+9+10
- Tính 1*2*2*3*4*5*6*7*8*9*10
- Tăng giá trị cho i từ 0 đến 10
- Tính n=10 * giá trị biến i
42. Trong Scratch bạn có thể xây dựng một kịch bản mà không có nhân vật. Phát biểu này đúng hay sai?
- Đúng
- Sai
- Lúc nào cũng phải tồn tại một nhân vật
- Tùy từng trường hợp
43. Khi bấm cờ xanh để chạy chương trình mèo sẽ nói gì trước?
- 1
- 2
- 12
- 21
44. Giả sử người ta tạo ra một biến mảng A như sau (hình) hãy cho biết các nhân vật khác có thấy được mảng A không (chọn các đáp án bạn cho là đúng)?
- Không thấy.
- Thấy
- Các bản sao từ Sprite1 sẽ thấy.
- Chỉ ở Sân khấu mới thấy được mảng A.
45. Mảng A của đối tượng Sprite1 được khai báo như hình A. Nếu tạo thêm một đối tượng nữa bằng cách nhấn chuột phải vào Sprite1 rồi chọn nhân bản (hình B) thì đối tượng mới có thể thấy mảng A của đối tượng Sprite1 không?
- Thấy
- Không thấy
46. Nếu tạo thêm một đối tượng nữa bằng cách nhấn chuột phải vào Sprite1 rồi chọn nhân bản (hình) thì chúng ta có mấy biến mảng tên là A (chọn câu đúng nhất)?
- Có hai biến mảng khác nhau.
- Mỗi nhân vật có một biến mảng tên là A và 2 biến mảng này khác nhau.
- Hai đối tượng dùng chung một biến mảng giống nhau có tên là A.
- Do đã có một biến mảng tên A rồi nên không thể tạo được vì sẽ bị trùng tên.
47. Chọn các phát biểu đúng.
- Các giá trị trong cùng một mảng phải cùng kiểu giống nhau.
- Nếu một mảng được tạo từ sân khấu thì tất cả các đối tượng có thể thấy nó.
- Khi hiện biến mảng thì có thể thay đổi chiều dài mảng, giá trị các phần tử của mảng bằng tay thay vì code.
- Khi xóa một đối tượng thì tất cả biến và mảng cục bộ (biến và mảng được tạo ra chi cho đối tượng đó) sẽ bị xóa theo.
48. Sau khi tạo ra một biến mảng rồi thao tác nào dưới đây không thể thực hiện được?
- Thêm, xóa phần tử vào mảng.
- Tăng độ dài của mảng.
- Thay đổi giá trị của một phần tử.
- Kiểm tra xem một giá trị nào đó có trong mảng hay không.
- Ẩn, hiện mảng.
- Xóa hết các phần tử của mảng.
- Đổi tên mảng thành một tên khác (Scratch 3).
- Chuyển phạm vi của biến mảng thành cục bộ/toàn cục
49. Bạn có một file văn bản chứa danh sách 100 học sinh bạn làm thế nào để đưa danh sách này vào mảng ?
- Phương án A
- Phương án B
- Phương án C
50. Bạn có một danh sách như sau (hình)
Bạn có thể dùng lệnh trong khối màu vàng nhạt để kiểm tra xem có học sinh tên Quỳnh trong danh sách hay không?
- Có
- Không
51. Có thể thực hiện các phép toán so sánh đối với 2 mảng không?
- Có
- Không
Xem thêm : Phiếu bài tập cuối tuần Tiếng Việt lớp 5 Tuần 28 có đáp án
52. Hình này có nghĩa là gì?
- Nối chuỗi ký tự.
- Nối ký tự.
- Nói hello world.
- Nghĩ hello world.
53. Cho biết kết quả của việc sắp xếp phép toán như sau:
- 102
- 20
- 201
- Chuỗi và số không thể thục hiện phép nhân được.
54. Cho biết kết quả của
- Rỗng (không thực hiện được).
- 0
- 21
- 121
- Báo lỗi
55. Cho biết kết quả của
- 1020
- 200
- 3
- 1200
56. Cho biết kết quả của
- Rỗng (không có gì)
- 10000
- 5
- 10
57. Cho biết kết quả của
- False
- 5
- 3
- 7
58. Cho biết kết quả của
- 110
- 5555
- 20
- Rỗng
59. Cho biết kết quả của
- Rỗng
- 5A5B5C5D
- 5555ABCD
- 0
60. Hãy cho biết giá trị của 2 phép toán dưới đây?
- (1) và (2) cùng giá trị.
- (1) và (2) khác nhau.
- Còn tùy thuộc vào giá trị của các biến.
61. Kết quả của phép so sánh ký tự dưới đây là gì ?
- True, Scratch không phân biệt chữ hoa và chữ thường.
- False, Scratch phân biệt chữ hoa và chữ thường.
62. Hãy xem đoạn code sau và cho biết giá trị A của các bản sao là?
- Giống nhau.
- Khác nhau.
- Tất cả đều bằng 0
- Không xác định được.
63. Khi bạn gửi thông báo (Broadcast) đến một nhân vật nào đấy thì?
- Chỉ nhân vật đó nhận được thông báo.
- Chỉ bản sao nhận được thông báo.
- Cả nhân vật chính và bản sao đều nhận được.
- Chỉ nhân vật chính và bản sao có ID mới nhận được.
Nguồn: https://thcshongthaiad.edu.vn
Danh mục: Lớp 5